Волчек геймера

Русский геймер с ДЦП играет без рук, стримит без голоса и не унывает

Видеоигры помогли ему не стесняться себя.

Пользователь DTF под ником Foxvic рассказал, как игровая индустрия дала ему способ взаимодействовать с миром, забыть о врожденном недуге и найти сотни друзей по всему миру. Мы выбрали главное из воодушевляющей истории парня.

Виктор родился 28 лет назад в 500 км от Москвы – герой истории предпочитает не раскрывать лишнюю информацию о себе, в том числе и родной город. У него ДЦП, который в случае Виктора негативно сказался на развитии многих мышц, но при этом никак не повлиял на мыслительные процессы: «Хоть с чем-то повезло», – комментирует автор. Из-за болезни Foxvic почти полностью потерял голос, контроль над руками и возможность ходить.

«Первые 10 лет жизни моим домом были больницы и клиники. Областные, городские, иногородние и даже одна иностранная. Иглоукалывание, барокамеры, кучи неизвестных таблеток и сломанные кости от горе-докторов шли в комплекте. Я не знаю, сколько сил и времени мои родственники потратили на попытки облегчить мое состояние, но уверен, что исчислению все это не поддается», – использовать свои вполне функционирующие ноги для ходьбы Виктор так и не научился.

Отец увлек его видеоиграми

Развитые ступни помогли ему приобщиться к миру видеоигр. Однажды отец Виктора притащил домой Сегу, которая и стала его первой игровой платформой: из всей библиотеки ему запомнились только «Aladdin, какой-то из роад рашей про мотоциклы и серия Strike про вертолетики». Поскольку играть при помощи рук Виктор не мог, кто-то догадался посадить его на пол и дать геймпад в ноги : «Мне было сложно поначалу, но и в итоге с Сегой мои небольшие на тот моменты пальцы обращались неплохо».

Большой прорыв для геймера случился, когда дома появилась оригинальная PlayStation. Графика и звук его, конечно, поражали, но нашелся и значимый минус: на геймпаде использовались задние кнопки, которые совершенно не подходят для игры ногами . В основном Виктор наблюдал за прохождением со стороны: «[Gran Turismo] осталась у меня в памяти бессонными ночами отца, который получал водительские лицензии для доступа к соревнованиям».

Самостоятельно Виктор играл в Command & Conquer, Gran Turismo 2 и Metal Gear Solid. Стратегии C&C стали для него градостроительными симуляторами: отец сперва проходил все миссии, а потом давал ему переигрывать их и возводить монументальные военные базы:

FIFA 20 сравнили с FIFA 19 на видео. Изменилась только цифра?

«Да, изображать Симсити в боевой стратегии было самым любимым занятием мелкого меня. Огромные километры заборов, парковок танчиков и секций. Все это было выстроено с любовью и ощущением того, что это лучший планировочный опыт в жизни».

Позже Виктор начал привыкать к PC: «Освоение давалось не очень легко. Главной проблемой стала мышь . На первых порах у меня были и трекболлы и прочие альтернативные способы управления курсором. Однако в итоге у меня как-то вышло приучиться к мыши в ее привычном виде». Тогда геймер полюбил жанр стратегий: он играл в «Казаков», Red Alert 2 и Age of Empires. Затем интерес сместился на экшены – GTA 3, Knights of The Old Republic, Jedi Academy, Vice City и прочие хиты начала нулевых.

Игры, по которым мы скучаем. Red Alert 2

Онлайн-миры заменили ему реальный

Переломный момент случился в 2005 году, когда Виктор нашел двух очень хороших друзей с Дальнего Востока в мультплеерном режиме стратегии «В тылу врага». Именно они открыли ему мир онлайн-игр.Компания списывалась в ICQ – так Виктор узнал о набиравшей популярность Lineage 2.

Проблема была в том, что для игры на одном сервере с новыми друзьями Виктору требовалась конкретная версия клиента игры: скачать его было сложно из-за дороговизны интернета, а найти на дисках через не разбирающихся в играх родителей – нереально. Но товарищи помогли ему неожиданным образом: они отправили посылку, в которую вложили несколько дисков с Lineage 2 .

Foxvic провел в Lineage 2 долгие 12 лет: он знал от и до всю политическую и социальную составляющую многих серверов, имел на них переполненный список друзей. Его первый клан практически полностью состоял из друзей, которые жили в одном городе, встречаясь при этом в реальной жизни: «Это дарило непередаваемую атмосферу искренности, семейности и уюта. Эти люди учили меня играть, шутили в чате и всегда помогали как жизненным советом, так и внутриигровой копеечкой».

Со второй посылкой, собранной уже силами всего клана, Виктор получил подписанную товарищами открытку, которую бережно хранит до сих пор:

Через какое-то время после начала игры Виктором оставил свой клан в поисках топовых игроков. Но вскоре он понял, что не нужно стремиться получить лучшую экипировку или войти в число сильнейших игроков. Игра стала для него школой жизни – возможно, лучшей, чем та, которую он мог бы пройти в реальности :

«Lineage 2 позволила мне учиться пониманию людей и расти морально. Будучи из всех MMORPG одной из самых близких к нашей реальности, она помогла мне взаимодействовать с людьми, которые оценивали лишь меня самого, а не мое физическое состояние. [. ]

Порой я просто садился в городах, читая диалоги случайных прохожих, и тратил на это целые дни».

При этом Foxvic соблюдал инкогнито – окружающие считали, что общаются с обычным человеком . Даже когда внутриигровое общение во многом стало голосовым, Виктор открыл свой секрет лишь немногим доверенным людям.

Теперь он занялся стримингом

В последние три года в жизни Виктора «не происходило ничего важного» – популярность Lineage 2 заметно снизилась, люди стали меньше сидеть на форумах (на некоторых из них Виктор был админом), почти все игры окончательно перешли на голосовую связь. Какое-то время Виктор мирился со сложившимися условиями, но в итоге переборол себя и решил начать стримить:

Стример владеет зоопарком, собирает донаты зверюшкам и делает про них инди-игру

«Мне пришла в голову лишь мысль перебороть собственное инкогнито и принять себя самого, соединив виртуальный и реальный миры посредством стримерства. По факту, стримеры занимаются тем, чем долгие годы занимался и я сам. Формируя собственное сообщество, они несут своим зрителям жизненные и игровые уроки.

Перебороть свои страхи мне помогли мои друзья, сокланы и просто знакомые, встреченные за долгие годы моей деятельности. Узнав о моих намерениях, большинство из них быстро собрались на моем канале и в прилагающих к нему сообществах, даже невзирая на время с нашего последнего общения. Увидев их реакцию и поддержку, мне порой кажется, что это просто мое призвание».

Теперь Foxvic стримит на Twitch под тем же ником шесть дней в неделю по три часа . Его крайне вариативная подборка игр включает как кооперативные хиты и сюжетные игры, так и ММО. Последние несколько дней Виктор играет в Overwatch за Ангела, успешно исцеляя и воскрешая союзников, ловко маневрируя по карте. Все это он действительно делает при помощи одних лишь ног, на которые направлена единственная веб-камера .

Foxvic признает, что способность играть при помощи ног не уникальна, а многие люди стримят в еще более тяжелых физических условиях, чем он. Тем не менее ему было сложно на это решиться.

Трансляции Виктора немые, но в перерыве между матчами он обязательно проверяет чат и отвечает текстом всем своим зрителям.

Стример Тайлер Блевинс зарабатывает $500 000, играя в видеоигры. Объясняем, как это получается

Популярный стример Тайлер Блевинс зарабатывает пятьсот тысяч долларов в месяц на трансляциях топовой игры-выживания Fortnite. В интервью американскому каналу Тайлер рассказал, что популярностью его обеспечила сама игра, а он лишь смешно комментировал происходящее на экране.

На 2018 год Тайлер Блевинс, более известный в интернете под ником Ninja, является самым популярным стримером на Twitch с более чем 3,7 миллионами подписчиков и в среднем ста тысячами зрителей за сеанс трансляции. Благодаря качеству своих стримов Тайлер стал узнаваемым игроком и начал зарабатывать до пятисот тысяч долларов в месяц на трансляциях Fortnite. Но так было не всегда, и в интервью CNBC парень рассказал о причинах своего успеха.

Тайлер стал стримером почти десять лет назад. В 2009 году он начал играть в видеоигру Halo 3, в которой действие ведётся от первого лица, и транслировать процесс на сайте Justin.tv. Видеоигры Блевинс любил с детства, однако никогда не давал родителям повод для беспокойства. Парень всегда отлично учился и даже подрабатывал в кафе.

Tyler Blevins

Я оставался и на работе, и в колледже. Я фокусировался на школе, думал о своём будущем, но при этом не забывал про стримы и соревнования в Halo. У меня было такое правило, которое мне нравилось — я должен был хорошо учиться в школе, не забрасывать футбол и тогда мог играть в игры сколько угодно. И честно говоря, я думаю, каждому стоит так делать.

Спустя восемь лет стримы Тайлера стали набирать по несколько тысяч лайков на YouTube, но, как оказалось, это не было пределом геймерских возможностей парня.

Осенью 2017 года Блевинс опубликовал свой первый стрим по игре Fortnite от компании Epic Games. Обновлённая версия игры предоставляла игроку возможность перейти в PvP-режим (players versus players) и играть вместе с другими пользователями. Первые стримы Тайлера собирали до восьми тысяч лайков на YouTube, но уже спустя пять месяцев видео трансляций парня нравятся сотням тысяч людей и их смотрят миллионы пользователей.

Первой причиной своей популярности Тайлер считает саму игру. После одного из обновлений Fortnite за несколько месяцев вошла в топ самых популярных игр на Twitch, опередив хит прошлого года в этой сфере Playerunknown Battlegrounds (PUBG), и стример полагает, что создатели сделали для этого всё возможное.

Думаю, популярность игры — это комбинация многих вещей: того факта, что игра бесплатная, что она суперогромная. Ну и то, что она уже на всех платформах — ПК, PlayStation, Xbox, сейчас вот они презентовали приложение для IPhone, что очень непросто сделать. Это ведь сейчас самая популярная игра. Вот это и есть основная причина такой популярности моих стримов.

И вторая и немаловажная причина качества стримов Тайлера — реакция автора, ведь во время трансляций парень не сидит с каменным лицом, а шутит и развлекает зрителя.

Ну, в общем, я такой бестолковый во время стримов или на YouTube-видео. Я постоянно на что-то реагирую, творю какую-нибудь ерунду. Думаю, из этого получается довольно забавная смесь, неплохое развлечение.

На стримы Блевинса обратил внимание и популярный канадский рэпер Дрейк. На своём канале в твиттере музыкант 15 марта опубликовал твит, в котором сообщил своим 36 миллионам подписчиков, что собирается сыграть в Fortnite вместе с Тайлером.

Drizzy

После анонса Дрейка прямую трансляцию смотрели одновременно 628 тысяч пользователей, и это стало абсолютным рекордом Twitch.

В конце концов, благодаря особенностям своих стримов Тайлер стал одним из самых узнаваемых игроков среди пользователей Twitch, поэтому компания Aмazon, которой принадлежит видеостриминговый сервис, начала перечислять парню комиссию за количество его зрителей и пользователей, которые покупают премиум-доступ к его трансляциям.

Вместе с тем, помимо популярности в Twitch, у парня появились миллионы подписчиков на YouTube, в инстаграме и твиттере, которые также смотрят его публикации и обеспечивают парня доходами от администрации социальных сетей. В итоге в марте 2018 года месячный заработок Тайлера составил пятьсот тысяч долларов.

Основная часть дохода идёт с Twitch и Amazon. Twitch Prime и Amazon Prime — просто невероятно. Ещё количество подписчиков моего канала на YouTube достигло пяти миллионов, в инстаграме число перевалило за миллион, в твиттере почти то же самое. И сочетание всех этих вещей работает на меня. Так что это такая общая сумма отовсюду.

Получаемые от игр деньги Тайлер планирует сохранять для будущей жизни, на случай, если стрим перестанет быть прибыльным делом. Но некоторые суммы они с женой жертвуют благотворительным организациям.

Читайте также:  Мягкая игрушка - жираф

Tyler Blevins

Нужно вкладывать и сохранять так много денег, сколько вообще возможно. Я не планирую делать с ними что-то сумасшедшее. Сейчас мы с женой каждый месяц поддерживаем животных — оплачиваем счета ветеринарных клиник и жертвуем деньги разным благотворительным организациям.

Сейчас Тайлер не против конкуренции, однако советует молодым игрокам чересчур не увлекаться видеоиграми.

Дети, послушайте, вы не можете просто всё бросить и всю жизнь только играть в игры. Тут тоже очень большая конкуренция, так что вам нужно убедиться, что ваше будущее всё-таки в безопасности, и уже свободное время посвящать тому, чтобы прокачивать себя в играх.

Тайлер — настоящий пример для всех, кто желает прочно связать свою жизнь с видеоиграми и стримом. Однако не для всех стримеров попытки заработать на трансляциях заканчиваются успешно, поэтому на Twitch можно встретить стримы, авторы которых рассказывают старые анекдоты, бреют себя наголо или варят самогон. Но если ты настоящий мастер своего дела, то зрители будут лишь восхищаться, как это произошло с пианисткой, которая так увлеклась игрой на музыкальном инструменте, что узнала, как можно покорить подписчиков.

Дмитрий Волчек, интервью журналу “КВИР”

Не помню, чтобы выкладывал это интервью, которое вышло год назад (#83, июнь. 2010).

ДМИТРИЙ ВОЛЧЕК: «МНЕ ПЛЕВАТЬ, ЧТО СКАЖЕТ ГОМОФОБ».

Не знаю, какие журналы вы читаете. Но очень надеюсь, что среди них есть «Митин журнал». В этом году ему исполняется 25 лет, после большого перерыва выходит его 64 номер, на обложке которого — так и хочется сказать «черт знает кто» — средневековая гравюра «Троица зла». Под ней таятся самые «злые» авторы, от которых не краснела только самиздатовская бумага.
С 1985 Дмитрий Волчек выпускает одно из самых интеллектуальных изданий в России. Журнал, который читают все, кому не смешно от фамилии де Соссюр, а, может быть, наоборот, – смешно. За четверть века Волчек опубликовал множество текстов, которые иначе как насмешкой над культурой не назовешь. Ведь и сам редактор смеется над своими коллегами, кормящими читателей разной «чертовщиной». В плохом смысле этого слова.
Дмитрий Волчек продолжает составлять для своих читателей букеты из лучших «цветов зла». Букеты дьявольской красоты…

– Возможно, не в последнюю очередь публикации «Митиного журнала» и «Kolonna Publications» сделали из российской гей-среды — гей-культуру. Так, 61-й выпуск журнала много говорил на тему однополой любви. Насколько сознательно вы участвовали в этом как редактор и идеолог? Или какие-то внешние силы лоббировали, лоббировали да и вылоббировали?

В последнем номере тоже кое-что есть. Например, повесть Марселя Жуандо «Тиресий». У Жуандо сложная репутация. До войны он был популярным католическим писателем, во время оккупации сотрудничал с немцами, о встречах с ним упоминает в своих парижских дневниках Эрнст Юнгер. Жуандо был женат на Элизабет Тульмон, известной танцовщице, но вел двойную жизнь, и в повести «Тиресий», опубликованной подпольно и анонимно в 1954 году, рассказывает о своих отношениях с мужчинами-проститутками, в том числе похотливым карликом.

Эта повесть принадлежит интереснейшей эпохе, когда гомосексуалы в литературном мире стали очень заметны. 1940-50-е годы — в это время появились первые книги Джеймса Болдуина, Жана Жене, Герарда Реве, Гора Видала, Уильяма Берроуза, Пола Боулза, Франсуа Ожьераса, Энгуса Уилсона, Дж. Р. Акерли, Хуана Гойтисоло, Алена Гинзберга и многих других. Возможно, эти «другие», персонажи второго плана, окололитературные люди, даже важнее для истории гей-культуры. Мой друг поэт Эдвард Филд написал интереснейшие мемуары об американской богеме 50-х годов. Он рассказывает, как постепенно гомосексуализировался литературный мир Нью-Йорка: среди критиков, издателей, владельцев литературных салонов становилось все больше геев или сочувствующих. Времена были весьма консервативные. Но благодаря этим квазилиберальным людям и интеллектуальному климату, который они создали, рухнула цензура, а позднее, после сексуальной революции, утвердилась система взглядов и запретов, которую называют политкорректностью.

«Колонна» выпустила много книг писателей этого поколения: и классиков (Берроуз, Боулз, Реве), и писателей, которых до нас в России не знали — Альфреда Честера и Джеймса Парди. Занятно кстати, что самым ярким советским писателем 40-х годов тоже был гей — Виктор Некрасов. Современный читатель, быть может, заметит в его повести «В окопах Сталинграда» (Сталинская премия 1947 года) гомосексуальную чувственность.

– Издательство «КВИР» тоже выпускает «тематическую литературу». Вы с ней знакомы? Как оцениваете ее уровень?

Конечно, издательство такого типа — анахронизм, потому что это гетто, подполье, самоизоляция. У литературы нет гениталий, нет либидо, литература — это буквы на бумаге, ее нельзя взять и поделить на гетеро- и гомосексуальную. На Западе издательства, выпускающие исключительно гей-литературу, и книжные лавки такого типа закрываются, их время прошло. В книжных супермаркетах есть секция ЛГБТ рядом со всеми прочими, так и должно быть. Геи получили свободу потому, что отказались от стилистики гетто, перестали работать только для своих.

Но в России пока все по-старому. Не знаю, когда в Московском Доме книги появится ЛГБТ-секция. Думаю, что довольно скоро. Пока этого не случилось, я всячески приветствую деятельность издательства «Квир».

– Процитирую ваш роман «Девяносто три!»: «Мальчиков заманивали в «Отель де ля Сюз». Конфеты со слепящей начинкой. Трюфели, грильяж, монпансье. Подрочить на распоротые кишки, что может быть чудесней?» Как часто вам самому приходилось быть свидетелем (или даже участником) настоящего насилия? Или писателю достаточно одной фантазии?

Пока я жил в России, насилие присутствовало в моей жизни постоянно. Но тут я не отличался от других граждан, у которых каждый день похож на посещение БДСМ клуба, где их сечет, пинает, кормит дерьмом и заковывает в кандалы родина — чрезмерно строгая госпожа. Для меня все закончилось в тот прекрасный день, когда я взял билет в один конец и отправился в Шереметьево.

«Девяносто три!» — книга о Жиле де Рэ, безумце, убивавшем в XV веке крестьянских сыновей. Его фантазии с моими не имеют ничего общего. Опыт российской жизни внушил мне отвращение ко всему, что связано с насилием. Вы сами знаете — в каждом министерстве, в каждом военкомате, в каждом отделении милиции сидят монстры похлеще Жиля де Рэ, государство — главный серийный убийца. Мне совершенно не хочется повторять этот опыт в декорациях какого-нибудь садомазохистского донжона.

Когда Ян Шванкмайер готовился к съемкам фильма «Безумцы» про маркиза де Сада, он очень хотел найти российского продюсера. Но почему российского, в фильме нет слова про Россию? «Ну как же? — отвечает Шванкмайер. — Россия — это и есть маркиз де Сад».

– И вновь процитирую ваш роман: «Мальчики кричали слишком громко». Не слишком ли громко кричали издаваемые вами «мальчики» и «девочки» для привычной российской акустики?

Мне, честно говоря, наплевать. Некоторые люди все время оглядываются на невидимого врага. А что скажет гомофоб? А что подумает антисемит? А не рассердится ли ветеран битвы при Ватерлоо? А не осудит ли Римский Папа? Не линчует ли нас Куклуксклан? Этот страх, эта оглядка делают точку зрения ханжи и тупицы легитимной. А она нелигитимна вот уже тридцать лет. Выходит на сцену старик в ковбойской шляпе, сообщает: «Бог создал Адама и Еву», и тут весь зал начинает хохотать, свистеть и улюлюкать. Потом вызывают жандармов, и говнюка уводят. Может быть, в Саудовской Аравии по-другому, ну так пусть катятся туда. Учитывать точку зрения гомофоба — все равно, что при бурении нефтяных скважин обсуждать взгляды сторонников теории полой земли. Так что мои мальчики и девочки будут кричать так, как им вздумается.

– В опубликованном вами рассказе Псоя Короленко «Пидоры и пидоры» (No.58) заканчиваются по-настоящему глубокой мыслью: «потому что выражаясь философским языком — есть пидоры и пидоры. все». Рассказ опубликован в 1999 году. Появились ли в России с тех пор еще какие-нибудь важные персонажи?

Появился ли в России в новом веке важный текст, написанный пидором в хорошем смысле слова — об этом вы спрашиваете? За 10 лет «Колонна» выпустила две или три книги, которые можно отнести к этой категории: романы Александра Ильянена и Андрея Дитцеля, сборник рассказов Вадима Калинина. Очень мало. Сейчас то, что можно назвать гей-литературой, сочиняют сумасшедшие тетки со звездочками на ногтях — знаете, все эти фанатские рассказы о том, как Гарри Поттер трахнул агента Малдера. Больше нет ничего. Во всяком случае, я не читал.

Когда-то я думал, что в России произойдет нечто подобное тому, что случилось во Франции в 50-х годах, когда интеллектуалы во главе с Сартром поддержали Жана Жене. Но вышло, как мы знаем, совсем по-другому: интеллектуальной солидарности нет даже в самом гей-сообществе. Вот смотрите, это маленькие примеры, но показательные: готовое к печати собрание сочинений Георгия Адамовича не выходит, потому что нет средств. Очень медленно идет издание дневников Михаила Кузмина, тоже финансовые проблемы. В нормальном мире такого рода проекты немедленно получили бы поддержку гей-сообщества, но в России сама постановка вопроса кажется диковинной. Тогда не жалуйтесь, что вас притесняют. Почему вас должны уважать, если вы сами себя не цените?

– Сексолог Игорь Кон как-то сказал мне, что убрал со своего сайта кнопку «feedback» (обратная связь), чтобы юноши не слали ему свои теории сексуальности/гомосексуальности. А вам часто присылают пропитанные слезами рукописи, какой-нибудь новый гей-реализм — роман «Елдышевы»?

Не так уж часто, но бывает. Помню смешную книгу, героем которой был юноша по имени Уретра.

– Смерть, секс, дьявол — все это есть, например у Габриэль Витткоп, которую я сначала узнал как биографа Гофмана, а затем, благодаря вам, открыл как блестящего писателя. Самого страшного, на мой взгляд. А кто, как вам кажется, самый развратный, радикальный и сатанинский из вами опубликованных авторов?

Вас, вероятно, поразила повесть «Торговка детьми» о борделе для садистов-педофилов. Витткоп часто неправильно интерпретируют, принимают ее здравомыслие за распущенность. Она высмеивает цивилизацию, которая считает нормальным, что человека забирают в армию, заставляют убивать незнакомых людей и называют это «героизмом», но при этом запрещают ему засунуть член в какую-то предосудительную дырку. Витткоп нравилось свободомыслие 18-ого века, века маркиза де Сада, ее любимого философа и одного из посетителей борделя, описанного в «Торговке». Она не стремилась писать «страшно», просто у нее языческий, нехристианский взгляд. Это сбивает с толку некоторых читателей.

– Как человек, глядящий «поверх барьеров», назовите самого недооцененного нами западного писателя и самого переоцененного Западом российского автора.

Гертруда Стайн. «Колонна» выпустила две ее книги, и еще одну — другие издатели, но этого недостаточно. Стайн следует переводить как можно больше, потому что она определила облик модернистской литературы. Мечтаю о том времени, когда у меня не будет других забот и я смогу взяться за перевод ее огромного романа «Становление американцев».
О том, кого переоценили за границей, не берусь судить. Современная русская литература большого интереса не вызывает, но заново переводят и обдумывают классиков. Хочу обратить ваше внимание на недавно вышедшую книгу Роберта Дессе о Тургеневе. Дессе — замечательный писатель, среди его заслуг — составление антологии австралийской гей-прозы. Надеюсь, когда-нибудь переведут и его роман «Корфу»: это однополая любовная история на фоне постановок трех пьес Чехова в Англии и Греции, очень красивая книга.

– В одном из интервью, посвященных Живому Журналу, вы сказали: «веду настоящий дневник: описываю то, что происходит на самом деле. Если бы я выплеснул это в ЖЖ, начались бы массовые беспорядки и стихийные бедствия». Но, может быть, дадите прочесть хотя бы один рукописный пост? Что же вы там пишите? Очень интересно!
Пишу то, что и следует писать в дневнике: рассказываю о происходящем. Я бы хотел, чтобы наследники выложили мои дневники в сеть, так что, возможно, у вас появится возможность их прочесть. Правда, читателей будет немного — это тысячи страниц, я добросовестно делаю записи каждый день.

Читайте также:  Забавный кот из ткани шьем своими руками

– Ну и напоследок о чем-нибудь хорошем. Как бы вы, например, хотели умереть?

Я — давний поклонник австралийского врача Филиппа Нитшке, основателя организации Exit International, выступающей за удобное самоубийство. У нас есть право на жизнь, оно записано в конституции, но право на смерть дураки пытаются ограничить. Доктор Нитшке — героический человек, он изобретает различные приспособления для самоубийц и разъезжает по свету, демонстрируя их желающим. Его выступления всегда вызывают фурор.

Мир становится комфортнее. С какой стати уход из него должен быть старомодным, болезненным, ненадежным?
Если же по какой-то причине мне не удастся воспользоваться советами доктора Нитшке, я бы хотел, чтобы меня обняла прекрасная шахидка и мы бы вдвоем разлетелись на тысячу осколков.

Геймеры предсказали структуру белка лучше ученых

Интерфейс Foldit со структурой YPL067C

Американские ученые пришли к выводу, что компьютерные игроки, использующие краудсорсинговую платформу, способны предсказывать кристаллическую структуру белков более эффективно, чем специалисты или компьютерные алгоритмы. Результаты работы опубликованы в журнале Nature Communications.

Предсказание структуры белка (конфигурации в пространстве, которую принимает его аминокислотная последовательность) имеет фундаментальное значение для медицины, биотехнологий, биоинформатики и теоретической физики. При этом сложный и трудоемкий процесс предсказания в современных условиях имеет ограниченную точность — около 85 процентов содержащихся в базах данных моделей кристаллических структур белков содержат существенные ошибки. Поэтому ученые постоянно работают над совершенствованием методик предсказания с целью максимально повысить их точность. В последнее время значительно повысился интерес к использованию в этих целях распределенных вычислений, машинного обучения и краудсорсинговых платформ.

Сотрудники Университетов Мичигана, Вашингтона, Массачусетса и Северо-Восточного университета в Бостоне провели соревнование по предсказанию структуры белка по карте электронных плотностей, полученной методом рентгеновской кристаллографии. В нем приняли участие два квалифицированных специалиста, 61 студент-биохимик (все они использовали специальное программное обеспечение), два различных компьютерных алгоритма (Phenix Autosolve и MR-Rosetta) и игроки в онлайновую игру Foldit, которых в итоге набралось 469 человек. Задача этой игры состоит в ручном подборе конфигурации белка, имеющей наименьшую энергию, поскольку такая его трехмерная структура с наибольшей вероятностью соответствует реальности. Чем более правдоподобна конфигурация, тем больше пользователь получает очков. Геймеры могут кооперироваться и составлять команды, работающие над одним и тем же белком.

В качестве исходного материала всех участников снабдили аминокислотной последовательностью, предсказаниями вторичной структуры и картой электронных плотностей дрожжевого белка YPL067C. Этот белок был выбран потому, что он не имеет значительного сходства с какой-либо структурой из всемирной базы данных Protein Data Bank (PDB). Кроме того, как было показано в предыдущих работах, YPL067C может предотвращать токсическое действие амилоида — белка, накопление которого в мозге лежит в основе развития болезни Альцгеймера.

Соревнующиеся использовали различные подходы к решению задачи. Ученые и студенты работали поодиночке, в основном полагаясь на поиск подходящих позиций для крупных ароматических аминокислот. Среди игроков в Foldit наилучший результат показала группа, участники которой объединили усилия: один выступал первопроходцем, расставляющим ключевые элементы, а остальные проводили тонкую доводку структур, используя разнообразные подходы и приемы (на видео ниже).

Ученые проверили результаты с помощью специальной программы Molprobity, сравнив ключевую кристаллографическую статистику полученных моделей. Результат игроков в Foldit потребовал коррекции (удаления неорганизованных аминокислотных остатков), связанной с ограничениями игрового процесса. В итоге наилучшая из моделей, созданных геймерами, стала победителем соревнования и одной из лучших моделей схожего разрешения (1,95±0,25 ангстрем) в PDB.

«Это показывает, что любой человек с хорошим трехмерным воображением может сделать нечто, ранее доступное только ученым, и таким способом помочь научному прогрессу», — прокомментировал результаты исследователь Джеймс Бардуэлл (James Bardwell). Другой автор работы Скотт Хоровитц (Scott Horowitz) выразил намерение использовать Foldit для обучения студентов. Ученые также планируют включить некоторые приемы, придуманные геймерами, в лабораторное программное обеспечение.

Первая версия игры Foldit, разработанной в Вашингтонском университете как площадка для краудсорсинговых исследований, стала доступна в мае 2008 года. За время ее существования геймеры помогли сделать несколько важных открытий. Так, в 2010 году более 57 тысяч игроков, предсказавших структуру белка точнее, чем машинный алгоритм, были коллективно указаны в качестве авторов публикации в журнале Nature. Годом позже любители Foldit помогли выяснить кристаллическую структуру ретровирусной протеазы обезьяньего вируса Мэйсона-Пфайзера — на решение задачи, с которой никто не мог справиться в течение 15 лет, у них ушло всего 10 дней. В 2012 году геймеры cмогли усовершенствовать искусственный фермент, разработанный компьютерным моделированием для катализа реакции Дильса-Альдера — добавление 13 аминокислот повысило активность фермента более чем в 18 раз. Впоследствии катализирующий эту реакцию фермент обнаружили в живой природе.

Стиви «KillCreek» Кейс: секс-символ геймеров 90-х годов

На дворе стоял 1997 год, никто еще слыхом не слыхивал ни о Dota, ни о Counter-Strike, и если бы некий пришелец из будущего взялся рассказывать тогдашним геймерам о баснословных призах и прямых трансляциях на ТВ – наверное, они просто покрутили бы пальцем у виска.

В ту пору в жанре шутеров не было бога, кроме «Квейка», а id Software – Джон и Адриан Кармаки, Джон Ромеро, Том Холл, Американ МакГи – служили его пророками. Культ насчитывал тысячи последователей по всему миру, они сколачивали кланы, соперничали между собой, регулярно выясняя отношения в яростных схватках-десматчах. Как правило, такие битвы происходили в сети, но в январе 1997-го «Беспощадные ублюдки» (Ruthless Bastards) из Мичигана восемь часов тряслись в автобусе, чтобы сразиться с командой Impulse 9, представляющей Университет Канзаса.

Среди бойцов «Импульса» была девушка – коротко стриженная шатенка 20 лет. По документам ее звали Стевана Кейс (Stevana Case), друзья называли ее «Стиви», но в многопользовательских баталиях она была KillCreek – в честь одноименной рок-группы из ее родного штата.

The Way I Wanna Rock-n-Roll

Сегодня девушкой-геймером мало кого можно удивить. По социологическим данным 2012 года, сейчас в западных странах и Японии из ста игроков больше 40 женщины, и этот процент постоянно растет. Однако в конце 90-ых все было не совсем так, и история Стиви Кейс привлекла огромное внимание.

Стевана родилась в маленьком городе Олат (Olathe), в семье соцработника и школьной учительницы. Девочек, как правило, учат уступать, но будущая KillCreek любила соревноваться. В школе Стиви записалась в команду по тиболу – американской игре, напоминающей помесь бейсбола с софтболом. Команда была смешанная, и, как писали журналисты, папаши местных мальчишек бывали крайне недовольны, когда их отпрыски получали на орехи от девчонки. Впрочем, занятия спортом не были мисс Кейс помехой в учебе: как одна из лучших учениц, она даже поехала от школы на встречу с тогдашним президентом США, Биллом Клинтоном. Президенту она сказала, что хочет стать политиком.

В Канзасском университете Стиви училась на адвоката; тогда же она начала встречаться с Томом «Entropy» Кизми (Tom Kizmey). Кизми был геймером до мозга костей: он жил в Quake. А еще у него был клан, Impulse 9, небльшая дружина единомышленников. Другая девушка на месте Стеваны наверняка бы попробовала заставить бойфренда бросить «мальчишеское» увлечение, стала бы ревновать – но она решила пойти другим путем. Она разделила с Томом его страсть к игре, и не заметила, как стала топ-игроком в его клане. Мало кто мог сравниться с KillCreek в точности стрельбы, и нет ничего удивительного, что мичиганские «ублюдки» были биты в тот январский день, а команда «штата подсолнечников» торжествовала победу.

В тот самый момент Стиви и поняла, что политика и юриспруденция – не для нее. Она геймер и принадлежит миру по ту сторону экрана.

Надо сказать, что незадолго до этого в id Software произошел конфликт – между двумя Джонами, Кармаком и Ромеро, возникли разногласия, и Ромеро, один из сооснователей легендарной компании, ушел, хлопнув дверью. Он объявил о возникновении новой компании Ion Storm, ключевыми фигурами которой стали сам Ромеро, идеолог Anachronox Том Холл и создатель Deus Ex Уоррен Спектор (Warren Spector). Забегая вперед, «Ионному шторму» было суждено просуществовать совсем недолго: критики уничтожили в прессе главный проект компании, шутер-долгострой Daikatana, но тогда, в 1997, девелоперы еще были полны надежд, а офис ION Storm в Далласе стал настоящим местом паломничества. Люди приезжали туда, чтобы пообщаться со своим кумиром Ромеро и бросить ему вызов на deathmatch-дуэль. В числе «пилигримов», прибывших в Даллас в 1998-м, была и KillCreek

Ромеро поднял перчатку. В первом матче Стиви уступила, но всего чуть-чуть, и потребовала реванша. Во втором матче легенда игрового мира пала к ее ногам. По условиям поединка, Ромеро должен был соорудить на сайте ION Storm специальный алтарь в честь ее победы, и он выполнил обещание. Монумент простоял там до самого закрытия студия, а саму KillCreek Ромеро вскоре позвал на работу – сначала бета-тестером, а затем дизайнером уровней.

Стиви Кейс быстро стала популярной и в сообществе Quake, и за его пределами. Интервью у нее брали Rolling Stone и Los-Angeles Times, а вскоре она получила приглашение на съемки… в Playboy. Сниматься KillCreek согласилась, правда, ее фотографии так и не были напечатаны в бумажной версии мужского журнала.

Однако самое важное приглашение пришло Стиви не от Хью Хефнера, а от другого человека. Этого человека звали Анхель Муньос (Angel Muñoz), и был он основателем первой в истории киберспортивной федерации, Профессиональной Лиги Киберспорта (Cyberathlete Professional League). В списке CPL Стиви Кейс стала первым номером

А в 1999 году Стиви и Джон съехались. В 2001 KillCreek, вслед за Ромеро, покинула тонущий корабль ION Storm (офис в Остине, Техас, вотчина Спектора, прожил еще 4 года), заняв пост вице-президента в его новом детище, Monkeystone Games. Правда, их роман закончился в 2003, и Стиви отправилась в свободное плавание, успев поработать на Live Gamer, Warner Brothers и даже Visa. Сейчас Стеване Кейс 40, и она заместитель финансового директора в стартап-проекте Layer.

The Furor

Влияние, которое оказала KillCreek на геймерскую среду, пожалуй, сложно переоценить. По словам Зои Флауэр (Zoe Flower) с портала Gamegal, «Кейс стала настоящим послом женщин в игровом мире. Конечно, по-своему жаль, что именно она, а не женщина-девелопер, или дизайнер, или другой представитель гейм-индустрии получила такую известность, но Стиви показала, какой должна быть женщина-геймер. На тот момент она казалась практически инопланетянкой».

В этой статье есть видео первого боя того десматча, где KillCreek сошлась в схватке с Ромеро. Обратите внимание, что у них обоих – мужская модель персонажа. В первом Quake просто не было другой. Во второй части серии женская модель появилась, а для женской аудитории дизайнер Дев Энг (Debh Eng) придумала даже специальный слоган – «I’m woman watch me kick ass» («Я женщина, смотрите, как я надираю задницы»). Без Стиви Кейс все это вряд ли стало бы возможным, и поэтому ей, первой из валькирий, обеспечено почетное место в геймерской Вальхалле.

Добавить комментарий Отменить ответ

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.

В мире появилась новая профессия — репетитор по компьютерным играм. С подробностями Мария Портнягина

Увлечение детей компьютерными играми, которое прежде вызывало у родителей только отчаяние и тревогу, теперь не кажется особо продвинутым папам и мамам пустой тратой времени. Более того, за «игровой фанатизм» многие готовы даже платить

Мама 12-летнего Глеба, похоже, смирилась с тем, что сын часами просиживает перед экраном, громя виртуальных противников. «Вначале ругалась: ну сколько можно в игрушки играть,— рассказывает о своей борьбе иркутянка Татьяна Гурова.— Потом полезла на родительские форумы за советом». Подкованные в вопросе мамы и папы предупреждали о возможных последствиях чрезмерного увлечения юного геймера — от ухудшения зрения до агрессивного поведения — и на советы не скупились. «Так или иначе, все сводилось к ограничениям,— продолжает Татьяна.— Одна мама подростка даже расписала мне разработанную ею систему: в день не больше часа игры. За компьютером, планшетом, смартфоном — неважно. Если школьные отметки хорошие — плюс полчаса, если нет — минус полчаса. Еще посоветовали установить программу родительского контроля: как лимит времени вышел, доступ к устройству блокируется».

Читайте также:  Кофейная игрушка «Кот-рыболов»

Меры испробованы были, но желаемого результата не дали. «Я забеспокоилась, когда заметила, что Глеб сидит перед экраном, не отрываясь, сам особо не играет, больше смотрит что-то,— делится Татьяна.— Спросила у него, ответил, что стримы». Полазив в интернете, встревоженная мать узнала, что стриминг — это, если по-простому, когда человек (стример) играет в компьютерную игру и ведет онлайн-трансляцию процесса (стрим), привлекая других пользователей как зрителей, развлекая их самой игрой и комментариями.

— Я посмотрела несколько записей, вроде ничего криминального, даже самой интересно стало,— признается Татьяна.— А недавно Глеб заявил, что хочет сам стать стримером. Оказывается, это теперь профессия…

Сегодня в мире около 2,3 млрд геймеров. Больше всего в Китае — порядка 620 млн. В топ-3 по этому показателю входят также США (178,7 млн) и Япония (67,6). Россия занимается 11-е место с 65,2 млн играющих в компьютерные игры.

Это и малолетние геймеры, собирающие простейшие головоломки на планшете, и домохозяйки, увлеченные игрой в ферму на смартфоне в перерыве между домашними хлопотами, и менеджеры, ночами просиживающие за игровыми консолями… Однако есть среди геймеров и те, для кого компьютерные игры — это работа, для наиболее успешных из них — еще и большие деньги и слава. Речь о киберспорстменах и стримерах.

Вообще индустрии компьютерных игр без малого полвека. Почти с момента ее появления начали проводиться любительские соревнования между игроками, потом появились и профи. В нынешнем виде — с профессиональными лигами и турнирами, где призовые фонды исчисляются миллионами долларов,— киберспорт стал формироваться в начале 2000-х годов. Стриминг зародился примерно в то же время, но по-настоящему раскрутился позднее, особенно резво в последние лет пять, после появления специализированных онлайн-сервисов типа Twitch. Потом мода двинулась «в народ», и теперь на самом популярном видеохостинге — YouTube — трансляции раскрученных стримеров собирают десятки, а то и сотни тысяч зрителей.

Любители и профи

Согласно подсчетам компьютерных аналитиков, сегодня каждый 5-й житель Земли знает о существовании киберспорта, а киберспортивные соревнования (минимум раз в месяц) смотрят 143 млн человек. В основном — мужчины (женщин — 16 процентов, хотя среди геймеров соотношение мужчин и женщин 59:41), возрастное ядро — 18–35 лет.

В киберспорте различают игроков, тренеров, судей, комментаторов, которые объединяются в лиги и ассоциации (такие есть уже в десятке стран). Киберспортивные «профсоюзы» разрешают конфликты между командами и игроками, штрафуют за договорные матчи (и такие бывают), борются с допингом (и это тоже есть — к нему относятся препараты, улучшающие умственную деятельность), отстаивают трудовые права (куда же без них) киберспортсменов. Самая передовая на этой ниве — Южная Корея, которая стала первой страной, где игроки киберспортивных команд начали получать регулярную зарплату, а не только проценты от выигранных на турнирах призовых. В России новый вид спорта был официально признан в 2016 году.

Есть ли польза от запрета на гаджеты в школе

До включения киберспортивных дисциплин в программу Олимпийских игр еще далеко, но уже сейчас команды и турниры активно привлекают спонсоров (главным образом это производители компьютерного оборудования и софта, а также компании, выпускающие безалкогольные напитки и снэки). По данным компании Nielsen, в индустрии киберспорта уже заключается больше 600 спонсорских контрактов ежегодно. В том числе на трансляцию соревнований, причем не только онлайн, но и на традиционном телевидении — кабельном или спутниковом.

Стримингу до таких высот еще расти и расти — это сегодня скорее область «самозанятых», где успех зависит не столько от игровых навыков, сколько от индивидуальных коммуникативных способностей стримера и того, что называется харизмой. Впрочем, и здесь развивается кооперация: это когда стримеры объединяются и проводят совместные трансляции.

Для России стриминг тоже не в новинку. «Постепенно и у нас он становится профессией и основным источником заработка для наиболее успешных»,— отмечает социолог из НИУ ВШЭ Ирина Ксенофонтова, исследующая этот феномен. Она приводит в пример российского стримера, ежемесячно получающего порядка 700 тысяч рублей. Это доходы от компаний-спонсоров и зрителей в виде денежных пожертвований, так называемых донатов. Пока это рекорд, в основном заработки скромнее: сумма в 100–150 тысяч в месяц — примерный порог, после которого стриминг в нашей стране из подработки превращается в профессию.

Предполагаемые доходы индустрии киберспорта за 2018 год оцениваются в 905,6 млн долларов (по сравнению с 2017-м ожидаемый прирост составит 38 процентов). А к 2020 году сумма, по прогнозу, достигнет 1,4 млрд долларов. Их принесут спонсоры, размещение рекламы, продажа билетов на турниры, атрибутики команд и прав на трансляцию соревнований.

Все эти расчеты вовсе не на песке и не из пальца — по данным аналитической компании Newzoo, доходы индустрии компьютерных игр в текущем году достигнут 138 млрд долларов, и это фундамент, который обеспечит процветание «новым профи».

Общемировой статистики по доходам в стриминге нет: отследить, кто сколько получил от спонсоров и зрителей, невозможно. Киберспорт несравнимо более прозрачен, и можно смело утверждать: перспективы заработка на играх отнюдь не игрушечные — призовые на соревнованиях уже сопоставимы с турнирными гонорарами в традиционных видах спорта. На турнире The International (по игре Dota 2), например, призовой фонд в нынешнем году — более 24 млн долларов. Наиболее успешная на сегодняшний день киберспортивная команда — Team Liquid — с начала 2018-го заработала, участвуя в турнирах, 15,3 млн долларов. В ее интернациональном составе и самые высокодоходные игроки: 25-летний Куро Салехи Тахасоми из Германии (выступает под ником KuroKy, 3,74 млн долларов призовых) и 21-летний иорданец Амер аль-Баркави (ник — Miracle, 3,13 млн).

С прицелом на будущее

Стоит ли удивляться, что на Западе, где киберспорт и стриминг развиваются наиболее активно, массовое увлечение уже давно не экзотика, а социальный фактор.

Мотивация у родителей разная. Успехи в компьютерных играх, оказывается, стали новым мерилом престижа в школах по обе стороны Атлантики. Быть внешне привлекательным, успешным в учебе и спорте, обладать художественными талантами или же айфоном последней модели — ничто из этого не гарантирует сегодня популярности среди одноклассников. Другое дело — победы в модной компьютерной игре, которыми можно похвастаться, сделав репост на своей странице в соцсетях. И, как надеются родители, тренеры научат ребенка играть лучше.

Эту тенденцию отмечают и учителя, которых цитируют ведущие мировые издания — от американского журнала Fortune до британской газеты The Guardian. Конечно, чаще педагоги жалуются: ученики на уроках и в перерывах зависают в смартфонах, увлеченные виртуальными баталиями. Но все больше и таких, кто пытается идти в ногу со временем: сами пробуют играть, чтобы найти общий язык с юными подопечными. А как иначе, если они все чаще слышат от учеников, что те хотят стать киберспортсменами или стримерами?

Между тем среди тех, кто нанимает тренеров по компьютерным играм своим чадам, немало людей прагматичных: будущее своих детей они видят в киберспорте, поэтому траты на компьютерное репетиторство для них — это инвестиции, которые, как они рассчитывают, отобьются потом, когда ребенок станет профессиональным игроком. Американское деловое издание Wall Street Journal приводит пример Ника Меннена: разработчик софта из Техаса оплачивает тренера своему сыну-подростку именно с таким расчетом, что он начнет участвовать в киберспортивных соревнованиях и будет выигрывать.

Возмущенные отклики (родители, мол, не думают о последствиях — профессиональные киберспортсмены тратят на игру минимум 50 часов в неделю, такие нагрузки — риск для здоровья, тем более юного и неокрепшего геймера) в расчет фанатами новой моды, похоже, уже не берутся. Феномен репетиторства по компьютерным играм не просто возник, но быстро превращается в бурно развивающийся сектор образовательных услуг.

Услуга без гарантий

За часовое занятие у компьютерного тренера (как правило, дистанционное — онлайн) родители готовы платить по 15–20 долларов. И даже больше — 30–35 долларов, если тренер опытный. Причем опыт — понятие, в данном случае к возрасту и образованию не имеющее никакого отношения. Тренер сам может быть еще в юных летах, главное требование — чтобы был продвинутым игроком, способным обучить навыкам, необходимым для победы в той или иной игре.

Родители находят тренеров на форумах, в соцсетях и на специальных онлайн-сервисах, где их, к слову, называют по-разному: коучи, наставники, сенсеи. Свои услуги там предлагают как продвинутые любители, так и профессиональные игроки. На таких сервисах действуют фильтры (вроде тех, что ставятся на традиционных рекрутинговых порталах). Тренера можно выбрать по ценнику, конкретной игре или отдельным игровым навыкам, по которым ребенка надо подтянуть (стратегия, изучение игровой карты, игра в команде и т.п.), рабочему языку (в основном английский), числу побед самого тренера в игре и отзывам учеников или родителей.

Под занавес самое забавное: «игровые репетиторы» множатся числом и задирают ценник на свои услуги, но при этом не дают никаких гарантий нанимателям. Аргумент предъявляется только один: шанс стать профи есть у каждого ребенка, но у тех, кто тренируется, он выше. А дальше все просто — был бы спрос…

«Пик формы — это 15–25 лет»

Эксперт

Как тренируются профессиональные киберспортсмены, «Огоньку» рассказал Иван Возняк, продюсер киберспортивного направления Mail.Ru Group

Подготовка профессиональных киберспортивных команд почти не отличается от той, что принята в традиционных видах спорта. Есть тренер, который составляет расписание тренировок, определяет нагрузку для команды, разбирает с игроками стратегии и тактики на предстоящие турниры. Профессиональные киберспортсмены живут по четкому распорядку дня.

Игровые навыки развиваются пропорционально количеству потраченных на игру часов, но не менее важно и глубокое понимание специфики самой игры. Подготовка игроков нацелена на развитие механических навыков, отработку тактик — индивидуальных и командных. Отдельное внимание уделяется тренировке скорости реакции, а также внимания и памяти.

Важно развивать коммуникативные навыки. В игре за короткий промежуток времени совершается огромное количество действий. Каждый член команды должен знать, например, расположение напарников и соперников, а для этого надо уметь быстро, четко, без лишних слов обмениваться информацией. Это важный аспект игры, который серьезно влияет на результаты команды. Чтобы игрок мог дольше сохранять концентрацию и быть более стрессоустойчивым, подготовка также включает физические нагрузки и работу с психологом.

Тренерами по киберспорту чаще всего становятся бывшие игроки. Но с развитием индустрии вузы начали открывать профильные образовательные программы. Например, Российский университет физкультуры и спорта уже четыре года как готовит киберспортивных тренеров и судей. Тем не менее индустрия еще молодая, поэтому четкого понимания, как правильно и максимально эффективно выстроить тренировочный процесс, пока нет. Многое заимствуется из традиционного спорта — циклы тренировок, подбор интенсивности и так далее. Сейчас каждый тренер скорее ищет свой «рецепт успеха». При этом часто к подготовке киберспортивных команд дополнительно привлекаются специалисты, которые выстраивают общий режим, включая систему питания и физических нагрузок.

Считается, что киберспорт — удел молодых. Действительно, пик формы приходится на 15–25 лет. Однако есть примеры, когда игроки за 30 показывают высокие результаты на турнирах. Все же на первом месте в киберспорте — интеллектуальные способности.

Ссылка на основную публикацию